Ce démon a été asservi par Déchala la répudiée, pour servire son Dieu. Il vous coutera 380 points.

Caractéristiques (230 pts)
 
M
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F
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Sg
Démon
6
7
0
5
5
3
7
4
8
4+
Règles Spéciales (20 pts)

Terreur

Les Démons exaltés sont des créatures malveillantes qui provoquent la terreur.

Vol

Les Démons exaltés possèdent d'immenses ailes qui leur permettent de voler.

Marque de Slaanesh

Le Démon exalté frappe toujours en premier au corps à corps. Si l'adversaire dispose d'une capacité similaire, la résolution des attaques s'effectue selon l'initiative.

Puissance d'unité de 3

Récompenses Démoniaques (50 pts)

Perturbation Chaotique ( 50 points )

L'air entourant le Démon vibre d'une energie étrange qui détourne les projectiles. Tout tir dirigé contre lui ou l'unitée qu'il a rejointe subit une pénalité de -1 pour toucher, venant s'ajouter à tout autre pénalité.

Sorcier de niveau 2 (80 pts) - Sorts Magiques

1 - Tourment exquis (6+)

Un long tentacule d'énergie chaotique claque comme un fouet et vient frapper ses victimes, les laissant sur le sol, tordues par une douleur qu'envie le lanceur de se sort. Ce projectile magique d'une portée de 12 ps (30cm) inflige 1D6 touches de force 6.

2 - Affres de l'extase (7+)

L'unitée visée est prise d'hystérie. Ses soldats se mettent à hurler et à pleurer, ils s'arrachent les cheveux ou se retourne contre leurs compagnons. Désignez une unité amie ou ennemie dans un rayon de 24 ps (60cm) et pouvant être engagé au corps à corps. L'unité est sujette à la frénésie jusqu'a ce qu'elle soit vaincue au corps à corps, même si elle était normalement immunisée à la psychologie. De plus tant que l'unité est frénétique, elle subit au début de chacun des tours suivants de chaque joueur 1D6 touches de force 3 réparties comme des tirs.

3 - Hallucination déroutantes (8+) - Reste en jeu

Slaanesh génère l'appartion répondant aux fantasmes les plus fous de l'ennemi, qui ne peut résister à la tentation de se jeter dessus. Ce sort ne peut être lancé que sur une unité ennemie dans un rayon de 24 ps et n'étant pas engagée au corps à corps. Désignez dans son champs de vision, un point du champs de bataille où apparaît l'illusion. L'unité affectée doit se déplacer durant l'étapes des "autres mouvements" de la phase mouvement vers ce point, en chargeant et affrontant toutes unité adverse se trouvant sur son chemin. Le sort reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier choississe d'y mettre fin (ce qu'il peut faire à tout moment), tente de lancer un autre sort, soit tué, ou que l'unité atteigne le point en question sur le champs de bataille.

4 - Sadisme délectable (9+)

Ce sort peut viser un personnage ennemi dans un rayon de 24 ps et n'étant pas engagé au corps à corps, il attaque immédiatement l'unité qu'il accompagne (il n'y a pas de résolution de combat, mais des pertes en nombre suffisant peuvent causer un test de panique). Si la victime n'accompagne pas une unité, elle utilise immédiatement l'arme de tir dont elle dispose contre une seule unité amie visible et choisie par le joueur du chaos. Les montures ne sont pas affectées par ce sort.

5 - Contrôle pervers (10+)

Désignez une unité ennemie dans un rayon de 18 ps (45cm), même engagée au corps à corps. L'unité ne peut pas se déplacer volontairement durant la phase de mouvement (bien qu'elle puisse fuir normalement), ni tirer, ni se battre au corps à corps, ni lancer des sorts (ni maintenir des sorts en jeu, qui sont immédiatement dissipés). Les figurines sont automatiquement touchées au corps à corps. L'unité visée devient aussi immunisée à la psychologie tant que dure le sort, mais elle effectue normalement ses test de moral et fuit si elle y est forcée. Le sort n'a pas d'effet sur des ennemis déjà immunisés à la psychologie et dure jusqu'au début de la phase de magie suivante du lanceur.

6 - Spasme enivrants (11+) - Reste en jeu

Désignez une unité amie ou ennemie dans un rayon de 24 ps, même engagée au corps à corps. Tant que le sort reste en jeu, il rend l'unité indémoralisable et annule les règles d'instabilité démoniaque. Le sort reste en jeu jusqu'a ce qu'il soit dissipé, que le sorcier choissise d'y mettre fin (ce qu'il peut faire à tout moment), tente de lancer un autre sort ou soit tué. S'il est lancé sur une unité en fuite, celle ci se rallie immédiatement.

Il possède :

4 dès de pouvoirs & 3 dès de dissipation